/ 游戏

体验 100 个游戏之后:简单玩法和不简单的创意

整理文档的时候,翻到一篇大概是 2014 年的时候,研究游戏时写的随笔。

本次收集的游戏,主要遵循一个原则:游戏的玩法要简单。

追溯到红白机时代,玩法简单的游戏已有许多:俄罗斯方块、吃豆人、乒乓砖块……而在移动时代,由于大屏幕手机的出现,有多了一些新的游戏玩法:滑动屏幕、摇晃倾斜手机、方向定位……

本次收集的游戏中,有许多基于大脑认知能力的玩法:色彩识别(ColorStroop)、字符识别(L or R)、反应力(别踩白块儿)等。另外还有基于简单物理规则的玩法:碰撞反弹(Impossible Dodge)、磁极相吸相斥(iON Bond)、重力抛物线等。

简单的玩法有许多好处:

  • 降低了游戏压力,从而容易被「只想休闲一下」的玩家所接受。
  • 基于一两条简单规则,可能增加随机度,提高游戏可玩性。
  • 基于简单规则的稍加改动,容易出现不一样的「花式玩法」。

玩法简单,就易于上手,但同时也导致同类游戏井喷,因此就需要在简单玩法上加上不简单的创意。

创意如诗,它可以让一个简单的玩法变得很不简单。

在这次收集中,基于「圆」的创意有很多:

  • 利用圆点的简洁带来画面上的清新,例如消除游戏 TwoDots;
  • 利用圆的几何性质:相切、面积等,例如 AXON、oO;
  • 利用圆的哲学:循环、无限,例如跑酷游戏无限地球一周;
  • 利用圆的运动规则:旋转,例如 Duet Game。

除了圆形,方块和线条也是常用元素,相比具象化的卡通形象,这类中性、无自带情感的图形反而更加耐玩,同时还在许多方面降低了美术开发压力。对于具象化的形象,人们会直观感受到形象本身带有的情绪,而中性几何图形往往摒弃了这些情绪元素,很适合用于一些反复玩才能得高分的沉浸式游戏中。

创意如屎,不是想拉就拉得出来。

于是有部分游戏不在玩法本身花太多时间做延伸,而是在画面和道具上寻找创意,其中最典型的属于本次收集的大量日本小游戏。

恶搞文化、大叔文化、生活场景在这些日本小游戏中被发扬光大:踢屁股、下跪、大叔跳绳、炒饭、烤秋刀鱼……

在一个全民狂欢的互联网碎片时代,恶搞成为了信息快速传播的方式之一,而代入生活场景的游戏则给人亲切感,从习以为常的日常生活中可以挖掘无数创意。

做一款游戏,很多时候容易想复杂,直接做到 100,而忘记应该把每个「1」都做好,简单玩法就是「1」。